Thực tế tăng cường AR là gì?

Thảo luận trong 'Kiến Thức' bắt đầu bởi Swaka Nguyệt Lam, 14 Tháng bảy 2021.

  1. Swaka Nguyệt Lam Giai Nguyệt Lam

    Bài viết:
    629
    Thực tế tăng cường là gì?

    Thực tế tăng cường (AR) là một trải nghiệm trong đó các nhà thiết kế nâng cao các phần trong thế giới thực của người dùng bằng đầu vào do máy tính tạo ra. Các nhà thiết kế tạo các đầu vào - từ âm thanh đến video, đồ họa đến lớp phủ GPS và hơn thế nữa - trong nội dung kỹ thuật số phản ứng trong thời gian thực với những thay đổi trong môi trường của người dùng, điển hình là chuyển động.

    [​IMG]

    Vị trí của AR trong thế giới thực tế mở rộng

    Thực tế tăng cường có nguồn gốc từ khoa học viễn tưởng từ năm 1901. Tuy nhiên, Thomas Caudell đã mô tả thuật ngữ này như một công nghệ chỉ vào năm 1990 trong khi thiết kế để giúp công nhân Boeing hình dung các hệ thống máy bay phức tạp. Một bước tiến quan trọng đến vào năm 1992 với hệ thống AR phức tạp của Đồ đạc Ảo của Louis Rosenberg dành cho Không quân Hoa Kỳ. Tiếp theo là các bản phát hành AR trong thế giới tiêu dùng, đáng chú ý nhất là trò chơi ARQuake (2000) và công cụ thiết kế ARToolkit (2009). Những năm 2010 chứng kiến sự bùng nổ công nghệ - chẳng hạn với HoloLens của Microsoft vào năm 2015 - vượt ra ngoài AR theo nghĩa cổ điển, trong khi bản thân phần mềm AR ngày càng trở nên tinh vi, phổ biến và giá cả phải chăng.

    Theo thuật ngữ thực tế mở rộng (XR), AR khác với thực tế ảo (VR) và thực tế hỗn hợp (MR). Một số nhầm lẫn tồn tại, đáng chú ý là giữa AR và MR. Đặc biệt là trong bối cảnh bùng nổ công nghệ của những năm 2020, cuộc tranh luận đáng kể vẫn tiếp tục về những gì mỗi thuật ngữ bao hàm. Trong thiết kế trải nghiệm người dùng (UX), bạn có:

    • AR - Bạn thiết kế để các yếu tố kỹ thuật số xuất hiện trên các chế độ xem trong thế giới thực, đôi khi có sự tương tác hạn chế giữa chúng, thường là thông qua điện thoại thông minh. Ví dụ bao gồm ARKit của Apple và ARCore của Android (bộ dụng cụ dành cho nhà phát triển), trò chơi Pokémon Go.
    • VR - Bạn thiết kế trải nghiệm sống động tách biệt người dùng với thế giới thực, thường là thông qua thiết bị tai nghe. Ví dụ bao gồm PSVR để chơi game, Oculus và Google Cardboard, nơi người dùng có thể khám phá, ví dụ: Stonehenge bằng cách sử dụng điện thoại thông minh gắn tai nghe.
    • MR - Bạn thiết kế để kết hợp các yếu tố AR và VR để các đối tượng kỹ thuật số có thể tương tác với thế giới thực; do đó, bạn thiết kế các yếu tố được gắn với môi trường thực tế. Ví dụ bao gồm Magic Leap và HoloLens, mà người dùng có thể sử dụng, ví dụ: Để tìm hiểu trực tiếp thêm về cách sửa chữa các mục.

    [​IMG]

    Một phần do có sự trùng lặp nhỏ về tính tương tác, các thương hiệu đôi khi sử dụng AR thay thế cho MR. "Thực tế tăng cường" vẫn phổ biến - mặc dù ý nghĩa ban đầu của thiết kế AR là phủ các yếu tố kỹ thuật số lên chế độ xem thế giới thực: Ví dụ: Bộ lọc / lớp phủ GPS trên màn hình điện thoại thông minh để người dùng có thể tìm chỉ đường từ chế độ xem phố. Vì vậy, các yếu tố kỹ thuật số chỉ được xếp chồng lên các chế độ xem trong thế giới thực, không gắn trực tiếp với chúng: Nội dung do máy tính tạo ra không thể tương tác với các yếu tố trong thế giới thực mà người dùng nhìn thấy - không giống như trong MR. Ví dụ, HoloLens là MR vì nó diễn giải không gian trong phòng và kết hợp các đối tượng kỹ thuật số với môi trường vật lý của người dùng.

    Khả năng hấp dẫn và tiềm năng mở rộng của AR

    Các nhà thiết kế AR đã đạt được những bước tiến lớn trong những năm 2010 - một thập kỷ đầy những bài học và ví dụ về AR vô giá trong khi các cảm biến cần thiết ngày càng rẻ hơn. Đáng chú ý là Pokémon GO, một ứng dụng định hướng GPS giúp "chèn" các nhân vật Pokémon vào môi trường của người dùng để người dùng có thể tìm và chụp chúng trên màn hình thiết bị. Hình dán AR của Google là một ví dụ điển hình khác; người dùng thả hình ảnh thực tế vào ảnh chụp bằng máy ảnh của họ. Người dùng nhận thấy AR đặc biệt hấp dẫn vì giá trị giải trí của nó. Tuy nhiên, tương lai chính của AR dường như được đảm bảo trên một loạt các ứng dụng, bao gồm cả giáo dục bên trong các viện bảo tàng. Với các ứng dụng AR, bạn có thể mang trải nghiệm đến gần hơn với người dùng trong môi trường của riêng họ thông qua các thiết kế trực tiếp hơn, được cá nhân hóa và - thực sự - thú vị hơn.

    Làm thế nào để thực hiện các bước kỹ thuật số hóa trong thế giới tương tự

    Bạn có nhiều cân nhắc về thiết kế, cụ thể là:

    • An toàn - Ghi nhớ bối cảnh trong thế giới thực của người dùng; đừng đánh lạc hướng / đánh lừa họ vào chỗ nguy hiểm.
    • Quá mức cần thiết - Hãy coi chừng giác quan của người dùng bị chết đuối với dữ liệu vô nghĩa; giữ trải nghiệm theo ngữ cảnh.
    • Môi trường - Không giống như trải nghiệm trên máy tính để bàn, AR diễn ra ở mọi nơi. Vì vậy, hãy nhắm chủ yếu vào ngữ cảnh của người dùng liên quan đến việc họ đang ở ngoài trời / trong nhà và chuyển động / tĩnh. Dù cài đặt của họ là gì, người dùng đều mong đợi những trải nghiệm thú vị, thân thiện với người dùng. Rob Manson của AR UX quy định các tình huống của người dùng:
    • Công khai - tương tác với phần mềm, sử dụng toàn bộ phần mềm
    • Cá nhân - sử dụng điện thoại thông minh trong không gian công cộng
    • Thân mật - ngồi, sử dụng máy tính để bàn
    • Riêng tư - sử dụng thiết bị đeo được
    • Thoải mái - Tạo kiểu dáng thoải mái để ngăn ngừa căng thẳng về thể chất và giảm tải nhận thức.
    • Bảo mật - Dữ liệu AR phong phú; vì vậy, hãy thiết kế để đảm bảo dữ liệu của người dùng được an toàn.

    [​IMG]

    Để bắt đầu với thiết kế AR, bạn nên:

    • Làm quen với thuật ngữ AR và một dạng kiến trúc thông tin mới.
    • Liên tục hỏi "Người dùng ở đâu?" và cách họ sẽ áp dụng và chấp nhận thiết kế của bạn.
    • Hãy nhớ các giới hạn vật lý - người dùng giữ thiết bị lâu hơn khi ngồi, v. V.
    • Làm cho giao diện tự động, vì vậy người dùng không cần phải nhắc bằng lệnh. Cân nhắc điều khiển bằng giọng nói.
    • Sử dụng tài nguyên tạo phần mềm AR một cách tối ưu (ví dụ: ARKit của Apple).
    • Cung cấp giới thiệu dễ dàng.
    • Cung cấp manh mối và khả năng dự đoán tối đa.
    • Ưu tiên bất động sản màn hình.
    • Thiết kế cho khả năng tiếp cận.
    • Thiết kế hoạt ảnh trong đó bạn xem xét tốc độ khung hình và sức mạnh xử lý ảnh hưởng như thế nào đến khả năng tương thích của thiết bị.

    Đảm bảo thiết kế của bạn diễn giải và phản hồi động các chuyển động đầu và cử chỉ cơ thể của người dùng, để người dùng có thể hành động một cách trực quan và tự do mà không cần ra lệnh.

    Cuối cùng, hãy hiểu những gì người dùng - trong các ngữ cảnh khác nhau - mong đợi trước khi bạn cố gắng đáp ứng nhu cầu trải nghiệm. Thực hiện kiểm tra người dùng bao gồm tất cả các điều kiện khả thi (ánh sáng, thời tiết, v. V).
     
    Cute pikachuThùy Minh thích bài này.
Trả lời qua Facebook
Đang tải...